上一节初步认识了 WebGL,这一小节我们来开始学习使用 < canvas > 元素绘制二维图形。WebGL 采用 HTML5 中新引入的 < canvas > 元素,它定义了网页上的绘图区域,如果没有 WebGL,JS 只能在 < canvas > 上绘制二维图形,有了 WebGL 就可以在上面绘制三维图形了。

认识< canvas >标签

HTML5 出现以前,如果你想在网页上显示图像,只能使用 HTML 提供的原生方案 < img > 标签,用这个标签显示图像虽然简单,但只能显示静态的图片,不能进行实时绘制和渲染。后来出现了一些第三方解决方案,如 Flash Player 等。而 HTML5 的出现改变了一切,它引入了 < canvas > 标签,允许 JS 动态地绘制图形。

艺术家们将画布( canvas 译为”画布”)作为绘画的地方,类似地,< canvas > 标签定义了网页上的绘图区域。有了 < canvas >,你就可以使用 JS 绘制任何你想画的东西。< canvas > 提供一些简单的绘图函数,用来描绘点、线、矩形、圆等。

使用< canvas > 标签

为了在< canvas >上绘制二维图形,需经过以下几个步骤:

  • 创建 < canvas > 标签,指定绘图范围。

  • 利用JavaScript获取到 < canvas > 标签。

  • 向该标签请求二维图形的“绘图上下文”。

  • 使用绘图上下文调用相应的绘图函数,绘制二维图形。

HelloCanvas2d 实例

下面是 HelloCanvas2d 实例,我们利用 < canvas > 画个矩形,并用红色填充。

此系列我编写的源码都可以在我的github下载到:code in github

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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>Clear canvas</title>
</head>

<body onload="main()">
<canvas id="mycanvas" width="400" height="400">
Please use the browser supporting "canvas"
</canvas>
<script src="HelloCanvas2d.js"></script>
</body>
</html>
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//HelloCanvas2d.js
function main() {
//获取<canvas>标签
var canvas = document.getElementById("mycanvas");
//如果没找到<canvas>标签,则输出错误信息
if (!canvas) {
console.log('Failed to retrieve the <canvas> element.');
return;
}
//要在<canvas>上绘制图像,须先获取绘图上下文,“2d”代表我们要绘制二维图形。
var ctx = canvas.getContext("2d");
//fillstyle:设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式;这里我们设置填充颜色为红色。
ctx.fillStyle = "red";
/*
使用填充颜色填充矩形。
fillRect(x,y,width,height)
x 矩形左上角的 x 坐标
y 矩形左上角的 y 坐标
width 矩形的宽度
height 矩形的高度
*/
ctx.fillRect(120, 10, 150, 150);
}

获取< canvas >元素

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//获取<canvas>标签
var canvas = document.getElementById("mycanvas");
//如果没找到<canvas>标签,则输出错误信息
if (!canvas) {
console.log('Failed to retrieve the <canvas> element.');
return;
}

在HTML文件中通过 JS 程序获取 < canvas > 元素。可以使用 document.getElementById() 的函数来获取。这个方法只有一个参数,就是HTML文件中< canvas >标签的 id 属性

  

通过元素来获取二维图形的绘图上下文

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//要在<canvas>上绘制图像,须先获取绘图上下文,“2d”代表我们要绘制二维图形。
var ctx = canvas.getContext("2d");

< canvas > 元素可以同时支持二维图形和三维图形,它不直接提供绘图方法,而是提供一种叫上下文的机制来绘图。

在上述代码中,canvas.getContext() 方法的参数制订了上下文的类型(二维或三维)。如果你想要绘制二维图形,就必须指定为2d(区分大小写)。

  

绘制二维图形

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//fillstyle:设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式;这里我们设置填充颜色为红色。
ctx.fillStyle = "red";

/*

使用填充颜色填充矩形。

fillRect(x,y,width,height)

x 矩形左上角的 x 坐标

y 矩形左上角的 y 坐标

width 矩形的宽度

height 矩形的高度

*/

ctx.fillRect(120, 10, 150, 150);

< canvas > 的坐标系横轴为 x 轴(正方向朝右),纵轴为 y 轴(正方向朝下)。原点(0,0)在左上方。

fillRect 方法中设置的 x,y 指的是从 < canvas > 坐标的开始算,右移 x 像素,下移 y 像素的位置,就是矩形左上角的位置。如图所示:

  

下小节我们正式开始学习如何在< canvas >中使用 WebGL

文章内容参考自:

Kouichi Matsuda, Rodger Lea. 《WebGL编程指南》

http://www.cnblogs.com/mirror-pc/p/4179062.html

http://blog.csdn.net/weixin_40282619/article/details/78019085